Pengikut

© Abikindo | Design by Kannan | ^TOP^

New post

Object Oriented-Programming (OOP)

Pengertian

Pemrograman berorientasi obyek atau biasa dikenal dengan sebutan "OOP" merupakan suatu metode pemrograman berdasarkan hirearki kelas yang saling berkaitan. OOP mengikuti model yang sudah ada sesuai dengan kehidupan nyata. Dengan mengikuti paradigma ini jadi suatu entitas atau bagian dari suatu permasalahan merupakan suatu obyek yang didalamnya terdapat gabungan obyek-obyek yang lebih kecil. Sebagai contoh, rumah merupakan sebuah obyek dalam kehidupan nyata. Rumah tersebut juga terbentuk dari beberapa obyek penyusunnya misal lantai, dinding, atap, dll. Jadi rumah merupakan obyek yang tersusun dari obyek-obyek yang lebih kecil yang saling berkaitan satu sama lain.

Kelas

Kelas merupakan suatu struktur atau metode yang mendefinisikan suatu data yang hanya bekerja pada data tersebut. Ketika program ditulis, semua data program dibungkus dalam kelas. Sebagai contoh kelas dari kucing merupakan kelas yang mendefinisikan semua peilaku atau karakteristik dari kucing tersebut. Berikut ini contoh penerapan kelas dalam pemrograman java.

class Coba {
  public static void main(String[] args){
    System.out.println("Ini adalah program halo");
 }
}

Hasil dari program diatas :
Ini adalah program halo

Obyek

Pada dasarnya obyek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program yang berorientasi obyek. Sama seperti hal diatas yang telah disinggung sebelumnya, terdapat obyek utama dalam permasalahannya yang didalamnya terdapat obyek-obyek kecil sebagai penyusunnya. Dalam kehidupan nyata, obyek dapat dilihat dari keadaan dan kelakuan atau karakteristik obyek tersebut. Hal tersebut sama seperti pada bahasa pemrograman. Kita ambil contoh obyek event, obyek ini mewakili peristiwa ketika tombol di-klik atau ditekan.

Polimorfisme

Polimorfisme bisa dikatakan sebagai objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem yang saling berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil metode dari objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehendaki. Pesan ini akan berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat menunaikan permintaan tadi. Sebagai contoh, ketika kita menentukan metode yang membutuhkan obyek sebagai parameter, kita dapat mempergunakan obyek dalam platform seluruh bahasa pemrograman tersebut dan jika kita mendefinisikan sebuah metode dengan mengambil komponen sebagai parameter, kita dapat mempergunakan obyek komponen.

Inheritance

Inheritance atau pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Misalnya, sebuah kelas mobil akan mewarisi state dan behaviour ke mobil balap, mobil relly, mobil kota, dll. Kelas mobil merupakan superkelas atau kelas induk dan mobil balap, mobil relly, dan mobil kota merupakan subkelas atau kelas anak dari kelas mobil. Semua subkelas dari superkelas yang sama akan memiliki state dan behaviour yang sama. Namun, masing-masing subkelas bisa menambah sendiri state atau behaviournya. Dalam kasus tertentu subkelas memiliki implementasi state dan behaviour yang berbeda dengan superkelasnya. Contohnya pada subkelas mobil balap terdapat implementasi ubah gigi yang tidak terdapat pada implementasi superkelas mobil. Dengan menggunakan inheritance kita dapat mempergunakan kelas-kelas yang kita dan dapat juga menambahkan kelas berdasarkan superkelas dengan karakteristik behaviour yang sama atau bisa juga menambahkan behaviour yang baru.

Interface

Interface atau antarmuka merupakan alat untuk saling berinteraksi. Dalam bahasa pemrograman, interface digunakan oleh obyek-obyek yang tidak terhubung untuk saling berinteraksi. Sebagai contoh interface sebuah mobil akan muncul ubah gigi, injak pedal rem, naikkan kecapatan, dan yang lain yang dapat berinteraksi dengan sopir sebagai pengguna mobil.